别再拿《影之刃零》对比《黑神话》了
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别再拿《影之刃零》对比《黑神话》了

要点

  • 和 2026 年玩过的大部分游戏不同,《影之刃零》似乎是个不太会「藏拙」的游戏。
  • 如果乍玩前一两个小时,你大抵会觉得这游戏似乎也没有媒体评价得那么好——战斗有些摸不着头脑,故事带有点中二气质,场景似乎也
  • 总之,初玩《影之刃零》,你很容易挑出毛病——尤其是在和《黑神话:悟空》比较之后。

崔 琦
2026-11-8 10:30 | 来源:人民网-人民日报别再拿《影之刃零》对比《黑神话》了222
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别再拿《影之刃零》对比《黑神话》了

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和 2026 年玩过的大部分游戏不同,《影之刃零》似乎是个不太会「藏拙」的游戏。

如果乍玩前一两个小时,你大抵会觉得这游戏似乎也没有媒体评价得那么好——战斗有些摸不着头脑,故事带有点中二气质,场景似乎也少了些绝景。

总之,初玩《影之刃零》,你很容易挑出毛病——尤其是在和《黑神话:悟空》比较之后。

Steam 上的评价轨迹也印证了这一点。首发当天,因为着色器加载缓慢、启动崩溃、部分显卡驱动兼容性不佳等技术问题,Steam 好评率一度停在 77%,评价等级为「多半好评」。

但随着玩家体验深入,这个数字一路爬升——77%、82%、86%,到 11 月初,整体好评率已经达到 90% 以上,简体中文区更是高达 93%,评价等级升至「特别好评」。

发售第四天,同时在线人数高达 83 万,刷新了 2026 年 Steam 单人游戏的同时在线纪录,全球销量也突破了 400 万。

《影之刃零》的口碑是低开高走的,开篇平淡、后面越来越好,甚至高潮迭起。

在逆天者难度玩了 30 小时、抵达庞镇之后,我对这个游戏的疑虑已经烟消云散。甚至,会有一点抱怨:

别再拿《影之刃零》对比《黑神话》了。

《影之刃零》的制作人梁其伟,在介绍这款游戏时,称之为「功夫朋克」。

那么「功夫」,就是其中不得不品的一环。

在我看来,《影之刃零》对「功夫」的理解,就是「过招」。

过招,是指武术中的招数较量。放在大多数动作游戏——譬如《只狼》和《鬼武者 剑之道》里,就是一招一式你来我往的较量。

但在《影之刃零》中,武学大师们的招式并不全是循规蹈矩的,眨眼之间打出一套丝滑连招的高手大有人在。

这就要说到杀气槽了。

《影之刃零》里的攻击手段,大抵分为普通攻击和杀气攻击两种。普通攻击不消耗杀气,只要对手还没还手,就可以接着打。更高效的攻击是杀气攻击,经常能打出很有杀伤力的连段。

而反制手段也和杀气槽相关。

当对手反击时,玩家可以按住防御接刀,消耗的也是同一管杀气槽。于是,一记杀气攻击值不值得打,除了看能削掉对方多少杀气,还得算打完了自己剩多少。

梁其伟在接受游侠网专访时,这样解释这套系统的设计理念:

爽快感并不是说无脑的爽。我觉得大部分游戏玩家的爽快感,是在于限制和释放之间的一个平衡,有了限制,才会有释放瞬间的爽快。如果任何时候战斗都可以无脑,这可能就变成了一刀 999 的这种游戏,会带来一种无聊且无脑的体验,我觉得那个不是我们要的爽快。必须要有控制、有节制,才有释放以后的爽。

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2026-11-8 10:30
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